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就是鬼泣!就是鬼泣!
上周五,应索尼中国的邀请,我前往北京参加了《最终幻想16》的闭门体验活动,同时也有幸参与了对本作制作人高井浩先生的采访。
等到下午活动结束,我就迫不及待地在编辑部群里大喊,倒不是说我觉得《最终幻想16》已经稳如老狗,相反的,我多少被这次大刀阔斧的改变震撼到了,甚至不由得为他们捏一把汗。
我得说当时我确实有够兴奋
说句实话,在真正拿上手柄玩到《最终幻想16》之前,我对这代一直是保持着观望态度的,单从目前放出的情报来看,FF16的卖相不可谓不出色,可你仍然能在不同的地方看到同一种“怀疑”的声音——
比如它的人设看起来有些朴素,它的战斗花哨却好像一直在“刮痧”,QTE是不是太多了?ATB去哪了?在14里神曲频出的祖坚正庆给16的编曲好像没有那么抓耳,有玩家认为16的画面表现不及7年前的15......
诸如此类的声音来自《最终幻想16》各支预告的评论区,这当然不是一个整体的面貌,仍然有很多玩家坚信吉田直树不会让他们失望,为了第一时间玩到《最终幻想16》购入PS5的也大有人在,但在玩家社区当中,我们仍然能隐约感到一丝不安。
经过这次上手试玩,我仍然不觉得自己可以给《最终幻想16》打包票,但我确实了解到了,吉田率领的第三事业部到底想做一个怎样的FF,而且我得说,这是一个很新的FF。
这就很有趣了,美术风格上16回归了传统西幻,但内里的系统却是扎扎实实的“反骨”
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说说这次的试玩吧,本次闭门体验的版本和今年3月的媒体巡演版本基本一致,以那个演示版本推算的话,应该是开发组在2020年完成的α版本,是为媒体巡回活动专用的特别版,与游戏正式推出的内容不同。
试玩的流程包含两个部分,首先是主角克莱夫和希德法斯潜入迦楼罗宿主贝妮迪妲所在的诺尔班要塞,并展开遭遇战的流程,这段流程结束后则会进入一个额外关卡,主角克莱夫将变身为召唤兽伊芙利特与迦楼罗对战。
如果说从很早开始FF系列的玩法就在趋近于动作化、往ARPG靠的话,那16就是彻彻底底不演了,你把它当成一个有RPG元素的动作游戏更合适。
再见了回合制!再见了ATB!
整个试玩过程基本上全程都在战斗,克莱夫有近身普通攻击和远程魔法攻击两个基本攻击手段,最多同时装备 3 种召唤兽,每种召唤兽都可以配置 2 种招式和不同的固有能力,战斗中按L2键可以即时切换召唤兽。
这次《最终幻想16》最让我意外的,就是它不再仅仅停留在“看起来动作很酷炫的ARPG”层面,而是真正做出了一个硬核动作游戏的核心系统。
比如,召唤兽凤凰的固有能力是“变移”,按下O键可以立刻移动到敌人面前,并且可以和两种攻击方式形成派生;召唤兽迦楼罗的固有能力是“抓取”,可以将敌人抓到身边,对于重型敌人则会派生成一次高跳。
有一些很熟悉的味道噌噌得就上来了
则召唤兽泰坦的固有能力是防御,在我简单尝试了一下之后,这个泰坦防御果然有精防的玩法,在敌人攻击的一瞬间按下防御,游戏不仅会进入子弹时间,此时还可以派生泰坦的连打技能,成功的派生会有更安定的输出时机,还会加速技能的回转,收益爆炸。
精防派生的连打动作也和平时不一样
这还远没有结束,当我打开《最终幻想16》的技能树时,我才被深深的震撼,你能在这里看到各种从动作到性能都非常熟悉的落地劈砍、上挑、嘲讽敌人、蓄力升龙等等等等一应俱全,而且他们还针对《最终幻想16》的RPG性质做了强化——技能Master化系统。
升满一个技能后就可以解锁Master化
使用战斗胜利后获得的技能点Master化技能,将会为技能带来翻天覆地的变化,首先,Master化后的技能可以解锁插槽混搭,正常状态下,装备一只召唤兽意味着你只能使用特定召唤兽的技能;而在Master化后,你就可以混搭这些技能了。
正常状态的技能配置
混搭的存在可以让玩家自由发挥,发挥想象力自定义自己的配置,比如只有迦楼罗可以将敌人挑空,而你又想在空中翻出泰坦的砸地,你就可以把它们Master化然后拼在一起,快捷打出挑空→空中连段→砸地的基础连段。
这是什么?这就是自由连段构筑!
可惜这次我不能用自己打的素材,否则各位就能看到我在试玩时折腾出来的花式连段了(我竟然在一个最终幻想的正统序号作里玩到了连段构筑,这种感觉太奇妙了)
技能Master后,性能也会得到强化,从比较直接的追加移动距离、增加连段段数,到额外的新机制,全部都藏在这个Master化里。
而最震惊的要来了兄弟萌,猜猜我在这次试玩里发现了什么?
Enemy Step.
官方提供的素材里没有直接展示这个技能,总之是一个意思
看到这个技能的时候我当场就炸毛了,给不熟悉《鬼泣》系列的朋友说明一下,所谓Enemy Step,就是从空中踩敌人一下(跳到敌人身边、头顶,再按一次跳跃),再次跳到空中。
Enemy Step 是《鬼泣》进阶连段的基础,Enemy Step 会重置角色状态,刷新你已经做过的招式,让你可以在空中再来一次,这种效果一般被称为空中取消(Jump Cancel),也是《鬼泣》被称为“皇牌空战”的关键系统。
敌人在天上下不来,是因为玩家在不断用Jump Cancel刷新自己的状态
而在我简单尝试一下之后,我可以明确的告诉各位,《最终幻想16》可以Jump Cancel,并且判定非常宽松,在将技能Master化后,成功的Enemy Step还会让主角克莱夫在空中跳跃两次!
两次啊,这意味着什么?意味着配合变移等技能你可以在敌人头上疯狂地JC疯狂地飞舞,仅仅是试玩时的十几分钟的尝试里,我这个《鬼泣》只能摸到个边的菜鸟就可以让克莱夫像个苍蝇一样贴着BOSS飞来飞去,那些ACT大手子拿到游戏后会开发出什么样的玩法,我都不敢想。
今年3月的演示中就出现了下劈JC
获悉这一切后我已经忍不住振臂高呼了,嘴角咧得都快到耳根了,此时我终于可以说出那句话:“就是鬼泣!就是鬼泣!”
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这一切都归功于《最终幻想16》从Capcom挖来了《鬼泣 5》《龙之信条》的首席设计师铃木良太担任战斗总监,而他在《最终幻想16》中的贡献已经不仅仅停留在把《鬼泣》的系统代入进来,还加入了全新的理解,也就是在战斗时戏份很大的评价词条。
这些词条,一方面和《最终幻想16》的RPG玩法深度绑定,因为其中包含了动作向魔法派生、属性连携等玩法;另一方面,它又是动作系统的直接反馈,魔法追击,单体空中追击,全体追击,倒地敌人追击等,这些词条就是对玩家战斗技巧的反馈,并最终影响作战评分和奖励。
在采访中问到制作人高井浩先生,为什么不直接照搬《鬼泣》的风格评价系统时,他谈到对于那些不擅长动作游戏的玩家来说,较低的评价其实也是一种负担和压力。
对于动作游戏苦手的玩家来说,高评价就是很难达到
而提供评价词条,一方面可以让轻度玩家有正反馈,另一方面也不影响高手们钻研系统——因为词条影响战斗评价,这个系统将在“街机模式”中得到活用,玩家可以在这里不断挑战更强的敌人,钻研自己的连段,获得更好的评分,之后还会有全球排行榜让玩家去比拼。
这就太妙了,因为从我的试玩体验来说,《最终幻想16》在某些时候真的可以简单到单手就能战斗——只要装备上一键连招、时停闪避、自动指令等饰品,它就可以是一个操作难度不高的、以剧情为主要卖点的ARPG。
敌人攻击袭来时会自动拖慢速度,给你充足的时间按闪避键
《最终幻想16》在这类照顾新人的设计上做了很多尝试,制作组在各种场合都在强调,尽管这是一个拥有三十多年历史的游戏系列的第16作,但是你真的不需要对此抱有心理负担,哪怕你完全不会玩动作游戏,也可以在各种辅助下玩转这个系统,并且将注意力集中在这次的故事上。
游戏总监吉田直树在采访中也表示,16的焦点不仅仅是在动作系统上,他们更关注如何传递一个完整的故事,这是15之后的反思和修正,16在故事上的完整程度将是PS2时代以后(也就是12代之后)的最高。
吉田这番话虽然有些得罪13和15的粉丝,但不可否认的是,FF正统序号作已经很久没有给玩家讲好一个完整的好故事了。
包括这次作为宣传重点的“召唤兽合战”,在我看来也是一个对新玩家来说更有吸引力的玩法,没有什么是比这种场面宏大、画面绚丽到可以被国内某些页游广告直接拿去当素材的画面更能吸引一个新玩家的了。
在对制作人高井浩的采访中我们得知,召唤兽合战的设计和16的剧情是高度契合的,首先会先将剧情确定,并对一些重要要素进行文字方面的设计,例如召唤兽在什么时候、什么地方出现、如何进行战斗,然后再进行战斗方面的设计。
开发组最先做的就是伊弗利特和迦楼罗的战斗,光是为了实现这部分内容就花了 9 个月的时间。然后对这一部分进行测试,当测试完成,这种巨型召唤兽之间的打斗就有了战斗原型。之后其他召唤兽的设计和计划就在这个基础上进行制作,但是由于每个召唤兽都有各自的特点和动作,所以开发团队需要一个一个不断的试错,然后一个一个做出来。
而在采访中我们得知,召唤兽合战在整个《最终幻想16》中所占的比重并不那么大,召唤兽大战不是一个需要不断重复挑战的环节,它不会在这么长的游戏时间里给玩家造成很大的负担,其次,召唤兽大战在特殊的场景中都会有很精彩的演出,所以不会因为第二遍打同样的东西感觉就感到厌烦,团队在设计之初就考虑到了这个问题并做出了平衡。另外,游戏也会提供一些辅助的配件,利用这些配件也可以减轻召唤兽战斗的负担。
说得直白点,《最终幻想16》的一些设计已经简化到“哄着你玩儿”的程度了。
但这一切完全不影响游戏的实际深度,如果你把这些辅助饰品扔了,你就会获得一个鼓励即时反应,涵盖飞行道具反击、精准防御追击、追击派生,架招化解等等,通过精准操作带来高回报的本格动作游戏。
比如凤凰这一招的第一段如果成功抵消了敌人的飞行道具,后续的追击就会大幅增强,迅速削减敌人的耐力
此时我只能双手合十,跟着编辑部的FF14er大呼吉田牛逼,铃木良太牛逼,至少对我个人来说,《最终幻想16》从一个“观望中的ARPG”变成了“必须购入的2023年T1动作游戏”,这下不买不行了,我已经忍不了了!
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我知道,其实有很多人对《最终幻想16》,或者说对SE目前的出品,是有怀疑的。
这种情绪也许可以归咎于《最终幻想》这个IP的状态,如果把本身作为MMORPG的14和拆分重做的7re放在一边,正统的单机序号作《最终幻想》,已经让我们失望很多次了。
我们甚至都无法确定这个失望的情绪到底是从某个节点开始,到底是10-2的出现,还是Square和Enix的合并?是松野泰己的12初版不尽如人意,还是最终落得一地鸡毛的“新水晶神话”13与15糟糕的完成度?说实话,我已经分不清了。
最终幻想之名对于这次担纲的第三事业部来说,也是一个沉重的包袱,他们需要统合太多的东西,要照顾到老玩家们随着年龄增长而提高的剧情审美,要具备能够让新玩家迈出第一步的超级大场面演出;要有自己的游玩深度,也要简单到可以让从不接触游戏的人也能单手通关。
此前在Pax East现场吉田就展示了单手就能玩的简易程度
绝不能再翻车,这是整个宣发阶段开发团队展现出的一个态度,在采访中,制作人高井浩提到16如何同时吸引熟悉《最终幻想》系列的老玩家,以及首次接触该系列的新玩家,首先是对于熟悉《最终幻想》系列的老玩家,制作组根据系列特色,设计了精美的画面;引人入胜、能让人沉浸的剧情;以及激昂的战斗系统。此外,还有老玩家熟悉的水晶、召唤兽等要素,让大家充分感受到到《最终幻想》系列的味道。
而战斗方面,完全的实时战斗将更吸引新玩家。不论是对这个系列熟悉还是不熟悉的玩家、擅长或者不太擅长战斗类作品的玩家,都可以通关剧情,体验主角克莱夫的一生。
我不清楚《最终幻想16》最终会如何,但从我目前玩到的内容来看,他们已经在恨不得颠覆一切的创新和全方位的包容之间,找到了属于自己的平衡。
也许这一次,我们真的可以再相信一次《最终幻想》。
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